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| GUÍAS DE ESTRATEGIA - CÓMO RALENTIZAR LA COMPAÑÍA |
Como jugador de la Sombra, te enfrentas a la tarea principal de capturar diez puntos de victoria antes de que Frodo alcance la Grieta del Destino. Si esto parece inalcanzable, también puedes ganar obligando a Frodo a utilizar el Anillo Único suficientes veces como para corromperle por completo. Cualquier juego con dos (o más) formas de obtener la victoria siempre te obliga a decidir qué dirección tomar, a menudo incluso al principio del juego. Sin embargo, en la Guerra del Anillo, los dos caminos hacia la victoria están íntimamente ligados y unidos desde el principio hasta el final. Permíteme que te explique. |
Si ignoras la caza por la Compañía perderás sin lugar a dudas, ya que Frodo trepará por las pendientes del Monte del Destino y destruirá tu precioso Anillo para siempre. Por el contrario, tampoco te puedes concentrar en la Caza, ya que esto concederá a la Compañía muchos lugares donde descansar y recuperarse, así como la posibilidad de permanecer curándose el tiempo suficiente como para perder esos puntos de corrupción que les has ido obligando a coger. Lo que debes hacer es actuar ofensivamente en la parte militar del juego al mismo tiempo que te aseguras que la Compañía se mueve a un ritmo al que puedes hacer frente. No hay nada más frustrante que conseguir el décimo punto de victoria sólo para ver como Frodo destruye el Anillo Único más tarde en ese mismo turno y te roba la victoria en el último momento. |
| Para dominar el equilibrio entre la campaña militar y la cacería de la Compañía, primero debes admitir el hecho de que la Compañía se moverá hacia Mordor, a menudo a un ritmo demasiado rápido del que te gustaría, y la única cosa que puedes hacer es ralentizarla. Entonces te preguntarás, ¿cómo consigo que la Compañía vaya más lenta? |
Existen dos maneras directas y dos indirectas de interferir en los planes de la Compañía para alcanzar Mordor. Concentrémonos primero en las directas. |
Colocando dados de Caza en la casilla de Caza durante la Fase de Asignación de la Caza expones claramente lo interesado que estás en cazar a la Compañía, ya que cada dado te proporciona un intento de interferir a la Compañía cada vez que se mueva en el siguiente turno de juego. Cuantos más dados se encuentren en la casilla de Caza, mayores son las probabilidades que tienes de descubrir o incluso dañar a la Compañía. |
| Colocando dados de Caza en la casilla de Caza durante la Fase de Asignación de la Caza expones claramente lo interesado que estás en cazar a la Compañía, ya que cada dado te proporciona un intento de interferir a la Compañía cada vez que se mueva en el siguiente turno de juego. Cuantos más dados se encuentren en la casilla de Caza, mayores son las probabilidades que tienes de descubrir o incluso dañar a la Compañía. |
Desafortunadamente, tu deseo de encontrar en Anillo Único es tan fuerte que, cuando tires tus dados de Acción restantes podrías acabar incluso con más dados en la casilla de Caza. Al colocar muchos dados en la casilla de caza, el jugador de los Pueblos Libres se enfrenta al riesgo de dañar a la Compañía si se mueve más de una vez ese turno. Ya que tu Caza solamente tendrá éxito con seises la primera vez que se mueva la Compañía, el jugador de los Pueblos Libres probablemente se arriesgue a moverla una vez. Cuantos menos dados acaben en la casilla de Caza, más veces se arriesgará el jugador de los Pueblos Libres a mover a la Compañía. Así que, ¿cómo debería administrar los dados de Caza? |
| Al comienzo del juego, cuando sólo tienes siete dados de Acción, probablemente quieras poner dos dados en la casilla de Caza y tirar los otros cinco. |
Estadísticamente deberías acabar con dos o tres dados en la casilla de Caza. Conforme obtengas más dados de acción mediante el enrolamiento de tus Esbirros, podrías querer incrementar el número de dados de Caza en la casilla de Caza, si la Compañía ha llegado lejos a través de la Tierra Media, o reducir el número de dados de Caza en la casilla de Caza para tratar de obtener una superioridad en los campos de batalla. El resultado final es que, cuantos más dados dediques a la caza, mayores serán tus probabilidades de infligir bajas o añadir Corrupción al Portador del Anillo. |
Dedicarte en exclusiva a la caza es una manera arriesgada de dañar a la Compañía, ya que lo único que puedes hacer es incrementar tus probabilidades de una Caza con éxito. Si el jugador de los Pueblos Libres no mueve a la Compañía, tus dados sólo están haciendo la mitad de su trabajo, esto es, ralentizan a la Compañía pero no la dañan. Afortunadamente, existe una manera para que dañes directamente a los Portadores del Anillo; y esto nos lleva directamente a la segunda forma directa de interferir con la Compañía: las cartas de Suceso. A tu disposición se encuentran Cartas de Suceso que infligirán bajas (Cosa inmunda del abismo y Atracción del Anillo), que obligará a tu oponente a separar Compañeros (Disolución de la Comunidad), te permitirán Cazar a la Comunidad (Patrulla de orcos y ¡Los Nazgul atacan!), incrementarán tus probabilidades de éxito cunado tires para la Caza (Bandadas de Crebain), descubrirán a la Compañía (Batida de los Nazgul), darán puntos de Corrupción al Portador del Anillo (Cirios de los cadáveres, Daño de Isildur, Atracción del Anillo y Herida de Morgul) e incluso te permitirán mover a la Compañía a la última posición conocida (Tiempo inclemente). |
Estas cartas de suceso te pueden permitir ganar el juego en las mejores circunstancias, y en las peores abollar al menos la Cota de Mithril de Frodo. Lo principal es jugar las cartas en el momento adecuado. Combinando los poderes de “Batida de los Nazgul” y “Disolución de la Comunidad” al mismo tiempo, cuando el jugador de los Pueblos Libres es incapaz de ocultar a la Compañía puede ser decisivo si se juegan pronto, mientras que las cartas que hacen daño son excelentes para jugarlas cuando la Compañía se encuentra en Mordor y no puede descansar ni curarse de la Corrupción que sufra. |
La carta “Tiempo inclemente” puede ser especialmente desagradable si es jugada justo cuando la Compañía va a entrar en Mordor en la Fase de la Compañía del turno siguiente. Incrementando la distancia entre la Compañía y Mordor puedes, literalmente, conseguir un turno entero adicional para ganar esos diez puntos de victoria. |
Jugando “Tiempo inclemente” cuando el jugador de los Pueblos Libres es incapaz de mover de nuevo a la Compañía en este turno, el jugador de la Sombra puede mover a la Compañía a una Región de distancia de Mordor. De esta manera obliga al jugador de los Pueblos Libres a utilizar el siguiente turno para que la Compañía llegue a Mordor, en lugar de Declarar en Minas Morgul en la fase de la Compañía como había planeado.
Como ya hemos visto las aproximaciones directas, echemos ahora un vistazo a las indirectas.
Ralentizar a la Compañía no siempre es fácil, pero hay una manera de obligar al jugador de los Pueblos Libres a que la mueva más a menudo y con menos cautela de lo que le gustaría, y esto se consigue presionando a tu oponente en el aspecto militar del juego. Nada funciona mejor para obligar a tu oponente a olvidarse de todos los peligros y obligarle a mover a la Compañía a toda costa que la visión de tus ejércitos alzándose con un punto de victoria tras otro. Dedicando la mayoría de tus dados a la fase de acción (poniendo solamente uno o dos dados en la casilla de Caza) conseguirás (con unas tiradas de dados medias) dominar completamente el aspecto militar del juego, y si tienes éxito en este aspecto, los Bastiones de los Pueblos Libres caerán bajo tu poder uno tras otro. Esta estrategia, a menudo llamada el ataque intensivo de la Sombra, puede ser devastador para los Pueblos Libres, ya que se ve obligado a mover a la Compañía muchas veces durante cada turno y, aunque tengas pocos dados en la casilla de Caza, aún tienes buenas posibilidades de tirar con éxito en la Caza cuando sólo necesitas sacar 5+ o 4+ para golpear. |
Esta estrategia tiene sus puntos débiles. Primero, si fallas pronto en tu ataque intensivo militar y no logras capturar un Bastión con tu primer ejército enviado a hacer el trabajo, le estás dando a la Comunidad un buen empujón para llegar a Mordor, ya que en los primeros turnos el jugador de los Pueblos Libres probablemente haya movido a la compañía a un ritmo normal. Segundo, tu ataque intensivo podría fallar más tarde, por la misma razón mencionada antes, y darías suficiente tiempo a la Comunidad para que se cure y entre en Mordor con una Corrupción baja. Tercero, el ataque intensivo podría fallar debido a que no has tirado con éxito en la caza, incluso si estadísticamente deberías haber tenido éxito debido a que la Compañía se haya movido varias veces por turno. La desventaja final es que, con todas tus unidades y los Nazgul dedicados a acabar con los bastiones de los Pueblos Libres, no puedes utilizarlos para Cazar a la Comunidad, lo que nos lleva a la última táctica para intentar frenar a la comunidad: las segundas tiradas.
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Conseguir todas las segundas tiradas que se puedan es quizás la estrategia más infravalorada cuando se trata de ganar el juego. Con un simple resultado de Personaje puedes pavimentar con un Nazgul el camino delante de la Comunidad para conseguir segundas tiradas de caza. Sin embargo, este no es el límite de tu capacidad para influir a tu favor en la caza de la Comunidad. Si te lo permite tu dado de acción, podría merecer la pena cambiar de lugar tus Nazgûl una vez cada turno y poner unos pocos delante, en los posibles destinos de la Comunidad. |
Por supuesto, poner tus Nazgûl para Cazar a la Comunidad es un esfuerzo para tus recursos, ya que sólo tienes cuatro Nazgûl al comienzo del juego, por lo que enrolar algunos más siempre es una buena decisión si planeas utilizar algunos para Cazar a la Comunidad. La mejor manera de conseguir segundas tiradas para la Caza es combinar la caza con movimientos de tus ejércitos, ya que teniendo unidades de ejército y Nazgûl en la región donde se encuentra la Comunidad conseguirás dos segundas tiradas. Esto se explica mejor con los dos ejemplos siguientes: |
Conforme la Compañía se mueve a través de la Puerta de los trasgos, podrías imponer hacia qué dirección se dirigirá usando tus Nazgûl y/o tus ejércitos de Moria. Moviendo tu ejército de Dol Guldur hacia el Camino del Bosque Viejo consigues simultáneamente tener buenas posibilidades de conseguir muchas segundas tiradas de Caza y al mismo tiempo amenazar a Valle y al Reino del Bosque. Sin embargo, si mueves hacia Lorien, ya sea con el ejército reforzado de Moria, el ejército de Dol Guldur o ambos, la Compañía probablemente se dirigirá hacia el Camino del Bosque Viejo, que se encuentra una región más cerca y está más próxima a Valle y al reino del Bosque.
Esto podría ser aprovechado en su turno enviando a los hombres del Este de Rhûn hacia el Valle del Carnen, desde donde puedes atacar Valle así como sembrar la ruta de la Compañía con unidades del ejército por el norte de Rhovanion. El poder combinado de la guarnición de Dol Guldur y de los hombres del Este procedentes de Rhûn debería ser suficiente para tomar Valle y amenazar el Reino del Bosque, además de poner algunos Nazgûl y algunas unidades del ejército en la última posición conocida de la Comunidad, lo que te otorgaría tanto valiosos puntos de victoria como segundas tiradas de caza.
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Después de haber intentado diferentes tácticas para cazar a la Comunidad, utiliza la que más te guste y pienses que te proporciona mejores resultados. No importa si prefieres colocar más dados en la casilla de Caza y avanzar lento pero seguro en la parte militar del juego o si te dedicas a un ataque intensivo militar, solamente quiero decirte una cosa más: nunca, nunca jamás, coloques cero dados en la casilla de Caza durante la Fase de Asignación de la caza, ya que a veces no conseguirás obtener un simple resultado de Ojo y las consecuencias serán que la Compañía se mueva libremente y sin restricciones por toda la Tierra Media, ya que podrá mover varias veces en un mismo turno sin riesgo de ser descubierta.
Escrito por Kristofer Bengtsson
Traducido por Daniel Hidalgo |
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