Preguntas frecuentes de _Azote_(TM) Recopilado por Paul Barclay, David DeLaney y Jeff Jordan Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones, y cada una tiene un propósito diferente. La primera sección (NOTAS GENERALES) explica las nuevas mecánicas y conceptos de la colección. La segunda sección (NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS) contiene respuestas a las preguntas más importantes que podrían hacer los jugadores sobre una carta determinada. Los temas de la sección de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS incluyen el texto completo de las reglas para tu consulta. No están incluidas todas las cartas de la colección. NOTAS GENERALES Ciclo de tierra Las reglas oficiales de la habilidad de ciclo de tierra son las siguientes: 502.18c Ciclo de tierra es una variante de la habilidad de ciclo. La frase "Ciclo de [tipo de tierra] [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de [tipo de tierra], muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca". Cualquier carta que se dispara cuando un jugador cicla una carta se disparará cuando se juega una habilidad de ciclo de tierra. * Al contrario de la habilidad de ciclo, el ciclo de tierra no le permite al jugador robar una carta; en su lugar, el jugador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra del tipo apropiado. * Cualquier habilidad que se dispare cuando se use la habilidad de ciclo de una carta se dispara también cuando se usa la habilidad de ciclo de tierra de una carta. * Cualquier habilidad que impide que se juegue la habilidad de ciclo también impide que se juegue una habilidad de ciclo de tierra. * Ver el documento de preguntas frecuentes de _Embestida_(TM) para más información sobre la habilidad de ciclo. ----- Tormenta Las reglas oficiales de la habilidad de tormenta son las siguientes: 502.30. Tormenta 502.30a Tormenta es una habilidad disparada que funciona mientras la carta está en la pila. "Tormenta" significa "Cuando juegues este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo que se haya jugado antes de este hechizo en este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquier número de copias". 502.30b Si un hechizo tiene múltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente. * El número de copias se fija cuando se juega el hechizo con la habilidad de tormenta. Cuenta sólo los hechizos que se jugaron (por parte de cualquier jugador) antes que el hechizo con la habilidad de tormenta. * Las copias son *puestas* directamente en la pila -- no son *jugadas*. Esto significa que las copias no son contadas por otros hechizos con la habilidad de tormenta que se jueguen más adelante durante este turno. * Cada hechizo con la habilidad de tormenta con un objetivo te permite cambiar el objetivo para cada copia del hechizo. Tú tomas esa decisión para cada copia individualmente. * Al contar los hechizos jugados en un turno, se cuentan los hechizos que se jugaron boca abajo y los hechizos jugados de otras zonas que no sean la mano. * Una copia de un hechizo puede ser contrarrestada, como cualquier otro hechizo, pero cada copia debe ser contrarrestada individualmente. Contrarrestar un hechizo con la habilidad de tormenta no contrarresta sus copias. ----- Metamorfosis * Ver el documento de preguntas frecuentes de Embestida para información sobre la habilidad de metamorfosis. ----- NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS Centinelas eternos {3}{W} Criatura -- Muro 4/4 (Los Muros no pueden atacar.) Vuela. Cuando los Centinelas eternos bloqueen, su tipo de criatura es Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) * La habilidad disparada cambia los tipos de criatura de esta criatura a Gigante y Ave. Los Centinelas eternos pierden todos sus tipos anteriores, incluyendo Muro, por lo que pueden atacar. ----- Categoría alfa {2}{G} Encantar criatura La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. * Categoría alfa cuenta el número de criaturas que comparten un tipo con la criatura encantada, no el número de *tipos* que esas criaturas comparten con ella. ----- Comandante de emboscada {3}{G}{G} Criatura -- Elfo 2/2 Los bosques que controles son criaturas Elfo verde 1/1 que siguen siendo tierras. {1}{G}, sacrificar un Elfo: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. * El Comandante de emboscada le da a las criaturas Bosque el tipo Elfo. Aún tienen el tipo de tierra bosque, pero no el tipo de criatura bosque. Los tipos de tierra y los tipos de criatura no son intercambiables. ----- Cieno antiguo {5}{G}{G} Criatura -- Cieno */* Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. * Suma todos los costes de maná convertidos de todas las otras criaturas que controles para determinar la fuerza y resistencia del Cieno antiguo. Recuerda que las fichas de criatura y las criaturas boca abajo tienen un coste de maná convertido de 0. ----- Llamar a la tumba {4}{B} Encantamiento Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie. Al final del turno, si no hay criaturas en juego, sacrifica el Llamar a la tumba. * Debes sacrificar una criatura que no sea Zombie si tienes una. ----- Carbonizar {2}{R} Instantáneo Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. * Aunque el Carbonizar no haga daño letal a una criatura, dicha criatura no puede regenerarse este turno y será removida del juego si fuera a ser puesta en un cementerio más adelante durante este turno. ----- Lodo tísico {B}{B} Criatura -- Cieno 1/1 {2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. * Si la criatura objetivo deja el juego antes de que la habilidad se resuelva, la habilidad es contrarrestada y el Lodo no obtiene el contador +1/+1. * Si haces objetivo al Lodo tísico con su propia habilidad mientras es una criatura 1/1, obtiene -1/-1 y luego obtiene el contador +1/+1. Como los efectos basados en estado (como una criatura con resistencia 0 puesta en un cementerio) no se verifican hasta que la habilidad del Lodo termina de resolverse, el Lodo sobrevive. ----- Día de los dragones {4}{U}{U}{U} Encantamiento Cuando el Día de los dragones entre en juego, remueve del juego todas las criaturas que controles. Luego pon en juego ese número de fichas de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Cuando el Día de los dragones salga del juego, sacrifica todos los Dragones que controles. Luego regresa al juego las cartas removidas bajo tu control. * Las criaturas se remueven del juego boca arriba y regresan al juego boca arriba. Este efecto no dispara habilidades que se disparan cuando una criatura se pone boca arriba. * Cuando el Día de los dragones deje el juego, sacrificas todas las criaturas que controles con el tipo de criatura Dragón. Si un efecto cambia el tipo de criatura de tus Dragones, no tendrás que sacrificarlos. ----- Decreto de justicia {X}{X}{2}{W}{W} Conjuro Pon en juego X fichas de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Ciclo {2}{W}. Cuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado blanca 1/1. * El "{X}{X}" en el coste de maná significa que pagas dos maná por cada Ángel que quieres crear, además de los {2}{W}{W}. * Al usar la habilidad de ciclo de esta carta, eliges X y pagas {X} cuando el disparo de ciclo se resuelve. ----- Brecha dimensional {5}{W}{W} Conjuro Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de esas cartas removidas que le pertenezca. * Cada jugador elige cuál de sus cartas removidas regresará al juego al comienzo de cada uno de sus mantenimientos. * Una criatura que regrese al juego de esta manera no podrá atacar en ese turno a menos que tenga la habilidad de prisa. ----- Mago dragón {5}{R}{R} Criatura -- Hechicero dragón 5/5 Vuela. Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y roba siete cartas. * Todos los jugadores descartan su mano y roban siete cartas, no sólo el jugador que recibió daño. ----- Tormenta de dragones {8}{R} Conjuro Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Tormenta. (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) * Una carta de Dragón es una carta cuyo tipo de criatura es Dragón. Una carta con "Dragón" en su nombre no es una carta de Dragón, a menos que su tipo de criatura sea Dragón. ----- Andaborde {1}{W}{B} Criatura -- Clérigo 2/2 Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) * La habilidad del Andaborde reduce lo que pagas sólo si el coste total del hechizo de Clérigo incluye {W} y/o {B}. Al contrario de lo que ocurre con los reductores de coste previos, no afecta la parte de maná genérico de los costes, incluso en caso de que elijas pagar esa porción con maná blanco y/o negro. * Si el coste de jugar un hechizo de Clérigo incluye {W} o {B}, no pagas esa parte. Si el coste incluye {W} y {B}, no pagas ninguno de ellos. * La habilidad de múltiples Andabordes es acumulativa. Si controlas dos de ellos, reducen la cantidad que pagas por hechizos de Clérigo en {W}{W}{B}{B}. ----- Dragón eterno {5}{W}{W} Criatura -- Espíritu dragón 5/5 Vuela. {3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) * No puedes jugar la primera habilidad activada del Dragón a menos que esté en tu cementerio. ----- Rostros del pasado {2}{U} Encantamiento Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. * Puedes girar todas las criaturas que compartan un tipo con esa criatura, o enderezar todas esas criaturas. No puedes girar algunas y enderezar otras. * Eliges si girar o enderezar las criaturas cuando la habilidad se resuelve. ----- Castigo final {3}{B}{B} Conjuro El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. * El daño prevenido no cuenta al sumar el total. * La carta Adoración de Séptima Edición (TM) dice: "Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1". Adoración no previene daño. Si controlas Adoración, perderás vida igual a la cantidad de daño que se te hizo este turno, sin importar cuánto haya cambiado tu total de vidas. ----- Burbuja de fuerza {2}{W}{W} Encantamiento Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza. Cuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala. Al final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. * La Burbuja de fuerza no "previene" el daño, pero los resultados son similares. El daño nunca sucede, por lo que cualquier cosa que se dispare por daño hecho no se disparará. * La Burbuja de fuerza puede detener más de 4 puntos de daño al mismo tiempo, pero luego su segunda habilidad se disparará y causará que sea sacrificada. ----- Ancestro olvidado {3}{G} Criatura -- Elemental 0/3 Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado. Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. * Puedes elegir no poner un contador en el Ancestro olvidado cuando se juegue un hechizo. * El Ancestro olvidado obtiene sólo un contador +1/+1 cuando se juega un hechizo con la habilidad de tormenta; no obtiene contadores por las copias. * Mover los contadores a otras criaturas no es un efecto que las haga objetivo. * Puedes mover algunos, ninguno o todos los contadores. No tienes que decidir cuántos contadores mover, o a qué criaturas, hasta que la habilidad se resuelva. ----- Forma del dragón {4}{R}{R}{R} Encantamiento Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Al final de cada turno, tu total de vida es 5. Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. * Si tu total de vidas estaba por encima de 5 al final de un turno, pierdes vida para que ésta sea 5. Si tu total de vidas estaba por debajo de 5 al final de un turno, ganas vida para que ésta sea 5. Esto sucede al final del turno de cada jugador. ----- Estratega de primera línea {W} Criatura -- Soldado 1/1 Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, prevén todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. * La habilidad espera hasta que el daño fuera a hacerse realmente y previene el daño de cualquier cosa que no sea un soldado en ese momento. * Si una criatura deja el juego antes de hacer su daño de combate, usa el tipo de esa criatura en el momento en que dejó el juego. ----- Psicópata trasgo {3}{R} Criatura -- Mutante trasgo 5/5 Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, te hace daño a ti. * La habilidad del Psicópata se dispara cuando ataca o bloquea, no cuando hace daño. Tú conoces el resultado del lanzamiento de la moneda antes de poner el daño de combate en la pila. ----- Apretón del caos {4}{R}{R} Encantamiento Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, vuelve a elegir su objetivo al azar si tiene un solo objetivo. (Elige de entre todos los objetivos legales). * Como el texto impreso del Apretón del caos podría causar un círculo infinito, ha sido corregido. Su nuevo texto en el _Oracle_(TM) es el siguiente: Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar. (Elige de entre todos los objetivos legales). * Vuelves a elegir el objetivo al azar entre todos los objetivos legales que existen en ese momento (incluyendo el objetivo actual). El hechizo o habilidad puede terminar siendo el mismo objetivo. Si no hay otros objetivos legales disponibles, el hechizo o habilidad mantiene su objetivo actual. * Si un hechizo o habilidad puede tener un número variable de objetivos, el Apretón del caos se dispara sólo si elegiste exactamente un objetivo. * Volver a elegir un objetivo al azar no dispara ninguna habilidad que se dispare al elegir objetivos, como la habilidad de un Abanderado. Sí dispara habilidades que se disparan cuando algo se convierte en objetivo de un hechizo o habilidad. * Volver a elegir el objetivo al azar puede ser dificultoso. La manera más simple y justa es encontrar un dado con al menos tantas caras como objetivos legales haya. Otorga a cada objetivo potencial un número distinto, y tira el dado para elegir el nuevo objetivo. Vuelve a tirar si sale cualquier número que sea mayor que el número de objetivos legales. (No empieces a contar nuevamente desde el principio; si lo haces, la selección favorecerá los objetivos con números bajos.) ----- Fanático de Karona {4}{W} Criatura -- Clérigo 2/5 Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. * El daño es redirigido sólo si la criatura elegida como objetivo sigue en juego cuando se hace el daño. * Todo el daño que fuera a hacerse al Fanático este turno será redirigido mientras la criatura objetivo siga en juego. ----- Muerte prolongada {1}{B} Encantar criatura El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. * Esta es una habilidad disparada, aunque no empieza con "cuando", "siempre que" o "al". ----- Planes a largo plazo {2}{U} Instantáneo Busca en tu biblioteca una carta, baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en el tercer lugar desde la parte superior. * Pones la carta debajo de las dos primeras cartas de tu biblioteca. * Si hay menos de tres cartas en tu biblioteca, pon la carta que buscaste en la parte inferior de tu biblioteca. ----- Anhelo de la mente {4}{U}{U} Conjuro Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. (Si tiene X en su coste de maná, X es 0.) Tormenta. (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) * Las cartas se remueven del juego boca arriba. * Cualquier carta removida que no juegues este turno permanece removida del juego. * Puedes jugar cualquiera o todas las cartas removidas durante el transcurso del turno, pero este efecto no te permite jugar hechizos o tierras que normalmente no podrías jugar. Por ejemplo, no puedes jugar una tierra removida si ya jugaste una tierra este turno. * Se deben pagar los costes adicionales de la carta removida. * No puedes jugar una carta removida de criatura con metamorfosis boca abajo. * Jugar una carta removida que no sea tierra cuenta como jugar un hechizo, por lo que una carta con tormenta jugada más adelante en el mismo turno contará ese hechizo. Jugar una tierra nunca cuenta como jugar un hechizo. ----- Pensamientos paralelos {3}{U}{U} Encantamiento Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca. Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. * Debes remover del juego siete cartas si puedes. Si tienes menos de siete cartas en tu biblioteca, remuévelas todas del juego. * No puedes mirar las cartas mientras estén removidas del juego boca abajo. * Puedes elegir entre robar una carta o poner la carta superior del montón en tu mano. Puedes elegir no robar una carta incluso si no quedan cartas en el montón. ----- Grabados primitivos {2}{G}{G} Encantamiento Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. * Si no robas una carta (por ejemplo por Pensamientos paralelos), no muestras ninguna carta. * Si controlas más de un Grabados primitivo, cada uno de ellos causa que muestres la misma carta. Si muestras una carta de criatura, se dispara la habilidad de cada uno de los Grabados primitivos. ----- Sobreviviente del Proyecto Resaca {2}{U} Criatura -- Hechicero 2/1 Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Cuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas de tu mano, luego roba tres cartas. * Al contrario de varias cartas similares, la habilidad del Sobreviviente del Proyecto Resaca hace que descartes primero y luego robes cartas. Si tienes menos de dos cartas en tu mano, descartas tu mano completa y luego robas tres cartas. ----- Jinete de rocas {2}{R} Criatura -- Trasgo 3/3 No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno. No puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. * La primera habilidad se aplica siempre que puedas jugar el Jinete de rocas. La segunda habilidad se aplica sólo cuando el Jinete de rocas está en juego. * Poner al Jinete de rocas en juego sin jugarlo como un hechizo no te impedirá jugar tierras. Poner tierras en juego sin jugarlas no te impedirá jugar el Jinete de rocas. ----- Coleccionista de almas {3}{B}{B} Criatura -- Vampiro 3/4 Vuela. Siempre que una criatura que reciba daño de la Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control. Metamorfosis {B}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) * Para que se dispare su habilidad, la Coleccionista de almas debe estar boca arriba cuando la criatura es puesta en el cementerio. ----- Estabilizador {2} Artefacto Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. * Nadie puede jugar la habilidad de ciclo o de ciclo de tierra mientras el Estabilizador esté en juego. ----- Reprimir {U} Instantáneo Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) * Una habilidad activada tiene dos puntos (:) entre su coste y efecto. Las habilidades disparadas incluyen "cuando", "siempre que", o "al". * Reprimir debe jugarse mientras la habilidad activada o disparada que quieres hacer objetivo esté en la pila. * La carta de Embestida Deslizamiento astral dice: "Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno". Esta es una habilidad disparada que crea una habilidad disparada retrasada cuando se resuelve. Puedes usar Reprimir para contrarrestar la habilidad disparada que remueve la criatura del juego, o puedes dejar que se resuelva y luego contrarrestar la habilidad disparada que la regresa al juego. * Tu robo de carta normal durante tu paso de robar no puede ser contrarrestado. * Ciclo es una habilidad activada. Cuando un jugador usa la habilidad de ciclo de una carta con un disparo de ciclo, puedes usar Reprimir para contrarrestar la habilidad disparada o la habilidad que permite robar una carta, pero no ambas. * No puedes contrarrestar el voltear una criatura boca abajo boca arriba, pero puedes contrarrestar una habilidad que se dispara al poner la criatura boca arriba. ----- Cavador de trampas {3}{W} Criatura -- Soldado 1/3 {2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles. Sacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. * El Cavador de trampas tiene la habilidad de "sacrificar una tierra"; si deja el juego, no puedes usar la habilidad nuevamente hasta que tengas otro Cavador de trampas en juego. ----- Infestación incontrolada {1}{R} Encantar tierra La Infestación incontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica. Cuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. * La habilidad se dispara sólo si la tierra *es* girada mientras la Infestación descontrolada está encantándola. No destruye una tierra que ya está girada. ----- Manar {3}{G} Encantamiento Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) * Los jugadores pueden mantener maná en sus reservas indefinidamente mientras el Manar esté en juego. Una vez que deja el juego, tienen hasta el final de la fase actual para gastar el maná. * Es una buena idea tomar nota de la cantidad y color de tu reserva de maná por medio de contadores o con papel y lápiz. ----- Todas las marcas registradas, incluyendo los nombres de personajes, son propiedad de Wizards of the Coast, Inc., una empresa subsidiaria de Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.