Preguntas Frecuentes de Juicio
Recopilado por Paul Barclay, David DeLaney y Jeff Jordan
Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones,
y cada una tiene un propósito diferente.
La primera sección (NOTAS GENERALES) explica las nuevas
mecánicas y conceptos de la colección. La segunda
sección (NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS) contiene respuestas
a las preguntas más importantes que podrían hacer
los jugadores sobre una carta determinada.
Los temas de la sección de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS
incluyen el texto completo de reglas para tu consulta. No están
incluidas todas las cartas de la colección.
NOTAS GENERALES
Verde y blanco
* La colección Juicio es la colección verde y blanca,
lo cual equilibra la inclinación por el negro creada por
la colección _Tormento_TM. Hay más cartas verdes y
cartas blancas que de cualquier otro color. Hay menos cartas negras
(el enemigo común del verde y del blanco) que de cualquier
otro color. Todas las cartas multicolores son tanto verdes como
blancas, y todas las tierras están relacionadas con el verde
y con el blanco.
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Retrospectiva
Las reglas oficiales de la habilidad de retrospectiva son las siguientes:
502.22. Retrospectiva
502.22a La retrospectiva es una habilidad estática de algunas
cartas de instantáneo y de conjuro que funciona mientras
la carta está en el cementerio de un jugador. La frase "Retrospectiva
[coste]" significa: "Puedes jugar esta carta desde tu
cementerio pagando [coste] en vez de pagar su coste de maná.
Si lo haces, remueve del juego esta carta en vez de ponerla en cualquier
otro lugar en cualquier momento en el que fuera a dejar la pila".
Al jugar un hechizo usando su habilidad de retrospectiva, se siguen
las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y
409.1f.
* Cuando juegas un hechizo desde tu cementerio pagando su coste
de retrospectiva, su coste de maná no cambia. Sólo
pagas el coste de retrospectiva en vez del coste de maná.
* Los efectos que te hacen pagar más o menos por un hechizo,
también te harán pagar esa misma cantidad, menor o
mayor, por su coste de retrospectiva. Eso es porque afectan el coste
total del hechizo, no sólo su coste de maná.
* Cuando se resuelve un hechizo que se jugó con retrospectiva,
nunca va al cementerio de su propietario, así que las habilidades
que se disparan en las cartas que se van a un cementerio, no se
disparan. En vez de eso, la carta se remueve del juego. Los hechizos
contrarrestados que se jugaron con retrospectiva también
se remueven del juego.
* Las cartas que tienen la habilidad de retrospectiva tienen un
icono de una lápida gris en la esquina superior izquierda.
Este icono hace que te sea más fácil ver cuáles
cartas en tu cementerio puedes jugar de nuevo.
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Umbral
Las reglas oficiales de la habilidad de umbral son las siguientes:
502.23. Umbral
502.23a El umbral es una habilidad estática redactada: "Umbral
- [texto]". El texto puede ser una habilidad estática,
una habilidad activada, una habilidad disparada, texto que establece
características, texto de hechizo o cualquier combinación
de los cinco. La frase "Umbral - [texto]" significa: "Mientras
tengas siete o más cartas en tu cementerio, esta carta tiene
'[texto]'".
502.23b Las cartas y permanentes con umbral tienen el texto del
umbral sólo si su controlador tiene siete o más cartas
en su cementerio. De otra manera, el texto que sigue a "Umbral
-" se trata como si no apareciera en la carta o permanente.
502.23c Una carta de instantáneo o de conjuro con umbral
tiene el texto del umbral sólo mientras la carta esté
en la pila (o sea, mientras sea un hechizo). Una carta de artefacto,
de criatura, de encantamiento o de tierra con umbral, o cualquier
permanente con umbral, tiene el texto del umbral sólo si
la carta o permanente está en juego.
* Los instantáneos y conjuros con umbral revisan si hay
siete o más cartas en tu cementerio cuando se resuelven,
no cuando se juegan o se ponen en la pila.
* Las habilidades activadas y disparadas que tienen los permanentes
cuando alcanzan el umbral revisan el número de cartas que
hay en tu cementerio sólo cuando las habilidades se juegan
o se disparan. Aunque tengas menos de siete cartas en tu cementerio
cuando se resuelve una habilidad, esa habilidad se resolverá
de manera normal.
* Las habilidades de umbral estáticas sencillamente están
"encendidas" cuando tienes siete o más cartas en
tu cementerio y "apagadas" cuando no las tienes.
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Pesadillas
* La colección Juicio incluye nueve criaturas nuevas con
tipos de criatura Pesadilla: tres rojas y seis azules. Todas las
Pesadillas rojas tienen "traga" en sus nombres. Todas
las Pesadillas azules tienen "colmillolombriz" en sus
nombres. Al igual que las Pesadillas de Tormento, todas estas criaturas
remueven algo del juego cuando entran en juego, sólo para
devolverlo cuando salen del juego. La diferencia es que en vez de
afectar a tu oponente, te afectan a ti.
Salamandra colmillolombriz
{1}{U}
Criatura - Bestia pesadilla
2/2
Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del
juego una tierra que controles.
Cuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al
juego la carta removida bajo el control de su propietario.
* La redacción del Cangrejo colmillolombriz se corrigió
para que ya no provoque círculos infinitos que hacen que
el juego termine en empate. Busca el texto actualizado en la sección
de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS.
* Seis de las criaturas Pesadilla de Juicio remueven del juego
cartas o permanentes que tú controles. Si una de esas Pesadillas
sale del juego antes de que se resuelva su habilidad de "entra
en juego", se dispara y se resuelve primero su habilidad de
"sale del juego". La habilidad de "sale del juego"
no tendrá efecto, luego se resolverá la habilidad
de "entra en juego". Las cartas que se remueven del juego
nunca regresarán.
* Si la habilidad de "entra en juego" de una Pesadilla
remueve una ficha del juego, su habilidad de "sale del juego"
no la regresará. Las fichas dejan de existir en cuanto salen
del juego. Cuando una carta removida regresa, se trata como a una
versión nueva de la carta.
* De las tres criaturas Pesadilla restantes, una (Orgg tragaalmas)
te hace perder toda tu vida excepto una; otra (Manta colmillolombriz)
te hace saltarte un turno, y la tercera (Bárbaro tragahechizos)
te hace descartar una carta al azar. Lo que sucede si cualquiera
de estas criaturas sale del juego antes de que se resuelva su habilidad
de "entra en juego" se trata en la sección de NOTAS
DE CARTAS ESPECÍFICAS.
* Las Pesadillas son Orgg tragaalmas, Bárbaro tragahechizos,
Dragón tragamundos, Behemot colmillolombriz, Cangrejo colmillolombriz,
Draco colmillolombriz, Manta colmillolombriz, Salamandra colmillolombriz,
y Tortuga colmillolombriz. Busca en la sección de NOTAS DE
CARTAS ESPECÍFICAS comentarios sobre el Orgg tragaalmas,
el Bárbaro tragahechizos, el Cangrejo colmillolombriz y la
Manta colmillolombriz.
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Defensores
* Los cinco Defensores de Juicio son criaturas que tienen habilidades
que tanto regresan cartas del cementerio de tu oponente a su mano
como te dan un efecto benéfico. Todos son verdes o blancos.
Defensor magoanula
{2}{G}
Criatura - Druida insecto
2/3
{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a
su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
* La habilidad hace objetivo a cierto número de cartas en
el cementerio de un oponente, así como a cualquier otra cosa
que la habilidad afectará. Debes elegir una carta diferente
para cada objetivo. Si uno o más de los objetivos son ilegales
cuando se resuelve la habilidad, aun así cumplirás
tanto del efecto como puedas.
* No puedes jugar la habilidad a menos que un solo oponente tenga
suficientes cartas en su cementerio que puedas hacer objetivo.
* Los Defensores son Defensor magofuerza, Defensor magoanula, Defensor
magopulso, Defensor magoescudo y Defensor magodesdén.
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Fantasmas
* Los seis Fantasmas de Juicio son criaturas que entran en juego
con cierto número de contadores +1/+1 sobre ellos. Todo el
daño que se les hace se previene, y se remueve uno de los
contadores +1/+1 cada vez que se le fuera a hacer daño a
un Fantasma. Todos son verdes y/o blancos.
Nómada fantasma
{1}{W}
Criatura - Espíritu nómada
0/0
El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1
sobre él.
Si se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén
ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma.
*Cada vez que se le fuera a hacer daño a un Fantasma, prevén
todo ese daño. Luego remueve un contador +1/+1 de él.
No importa cuánto daño se le fuera a hacer al Fantasma
de una sola vez. Aun así sólo remueves un contador
+1/+1 de él.
* Cada Fantasma tiene una resistencia base de 0. Cuando un Fantasma
ya no tenga contadores +1/+1 sobre él, a menos que otro efecto
esté aumentándole la resistencia, tendrá una
resistencia de 0 y se irá al cementerio de su propietario.
* La habilidad de un Fantasma le previene daño incluso si
ya no hay contadores +1/+1 sobre él. Así que si la
resistencia de un Fantasma es aumentada por otro efecto, se vuelve
imposible destruirlo con daño a menos que un efecto como
Dolor recrudecido (ve la sección de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS)
indique que el daño no puede prevenirse.
* Los Fantasmas son Centauro fantasma, Bandada fantasma, Nantuko
fantasma, Nishoba fantasma, Nómada fantasma y Tigre fantasma.
Busca más información sobre el Centauro fantasma en
la sección de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS.
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Encarnaciones
* Las Encarnaciones son criaturas que tienen un efecto mientras
están en tu cementerio.
Enojo
{3}{R}
Criatura - Encarnación
2/2
Prisa.
Mientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una montaña,
las criaturas que controles tienen la habilidad de prisa.
* Las cinco Encarnaciones poco comunes les dan a las criaturas
que controles una habilidad de palabra clave mientras la Encarnación
esté en tu cementerio y controles el tipo de tierra básica
apropiado. La habilidad empieza a funcionar en cuanto la Encarnación
vaya a tu cementerio. Si la Encarnación está en juego,
ella tiene la habilidad, pero no se la da a ninguna de tus otras
criaturas.
* Las dos Encarnaciones raras son Génesis y Gloria. El Génesis
tiene una habilidad disparada que regresa una carta de criatura
de tu cementerio a tu mano. La Gloria tiene una habilidad activada
que les da a tus criaturas protección contra el color de
tu elección.
* El Portal de Rocafisurada es una tierra con una habilidad que
funciona igual que las habilidades de las Encarnaciones. Cuando
está en tu cementerio, les da a las tierras que controles
la habilidad de girar para obtener {G} o {W}.
* Si importa (porque a otro efecto le importe la habilidad concedida
o quiera remover la habilidad concedida), el orden de hora de llegada
de la habilidad concedida se establece cuando la Encarnación
vaya a tu cementerio. Ésta es una extensión de la
regla 418.5c, la cual dice en parte: "El orden de hora de llegada
de un permanente es el orden en el que entró en juego".
* Las Encarnaciones y el Portal de Rocafisurada tienen un icono
de lápida. Este icono hace que te sea más fácil
verlas en tu cementerio.
* Las Encarnaciones son Enojo, Puro músculo, Mugre, Génesis,
Gloria, Valor y Maravilla. Busca más información sobre
el Génesis, la Gloria, y el Portal de Rocafisurada en la
sección de NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS.
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Deseos
* Los cinco Deseos de Juicio te permiten tomar cualquier carta
que te pertenezca y ponerla en tu mano.
Deseo ardiente
{1}{R}
Conjuro
Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego,
muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo
ardiente.
* Con un Deseo, puedes recuperar una carta que haya sido removida
del juego o una de tus otras cartas de _Magic_(R) que no empezaron
el juego en tu mazo. Los Deseos funcionan de manera ligeramente
distinta dependiendo de si estás jugando en un torneo sancionado
por la DCI(TM) o no.
* Si no estás en un juego sancionado por la DCI, "una
carta tuya que esté fuera del juego" es una de las siguientes:
(a) Una carta que te pertenezca que esté en la zona de "removidas
del juego". Puede estar en esa zona por cualquier razón.
(b) Cualquier carta que esté en tu colección. Ve a
buscar la carta que más te ayudará en la situación
en la que estás.
* En eventos sancionados por la DCI, "una carta tuya que esté
fuera del juego" es una de las siguientes: (a) Una carta que
te pertenezca que esté en la zona de "removidas del
juego". Puede estar en esa zona por cualquier razón.
(b) Una carta que esté en tus cartas de reserva. Si tomas
una carta de tus cartas de reserva, debes poner el Deseo en tus
cartas de reserva en vez de removerlo del juego. Esto asegura que
tus cartas de reserva tengan el número correcto de cartas
en todo momento.
* Las Reglas de Salón de Magic no te permiten ver tus cartas
de reserva durante un juego. Los Deseos son una excepción
a esta regla. Mientras se resuelve un Deseo (y sólo mientras
se resuelve un Deseo), se te permite ver tus cartas de reserva.
Debes asegurarte de que tus cartas de reserva no puedan confundirse
con otras cartas que tengas.
* Los Deseos son Deseo ardiente, Deseo astuto, Deseo de muerte,
Deseo dorado y Deseo de vida.
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NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS
Saltamaleza anuro
{1}{G}{W}
Criatura - Bestia
3/4
Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza
anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario
al final del turno.
* Cuando el Saltamaleza sea removido del juego, cualquier encantamiento
local que tenga se le cae y se le remueven cualesquier contadores
que tenga sobre él. Cuando regrese al juego, regresa enderezado
y se le trata como a una versión nueva de la carta.
* Normalmente, el Saltamaleza regresará al juego al final
del mismo turno en el que es removido. Pero si es removido durante
el paso de final del turno, es demasiado tarde para regresarlo este
turno. Debe esperar hasta el siguiente paso de final del turno para
regresar al juego.
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Balthor el Envilecido
{2}{B}{B}
Criatura - Enano zombie legendario
2/2
Todos los Sicarios obtienen +1/+1.
{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el Envilecido: Cada jugador
regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las
cartas de criatura rojas de su cementerio.
* Igual que Balthor el Corpulento de Tormento, Balthor el Envilecido
ayuda a un tipo de criatura distinto del suyo. En este caso, ayuda
a los Sicarios.
* Cuando se resuelve la segunda habilidad, cada jugador mira cada
carta de criatura en su cementerio. Si es negra, regrésala
al juego. Si es roja, regrésala al juego. Si es tanto negra
como roja, regrésala al juego.
* Un Balthor el Corpulento y un Balthor el Envilecido pueden estar
en juego al mismo tiempo. Ya que son cartas diferentes (aunque sean
el mismo personaje), la regla de Leyendas no aplica.
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Gorrón del campo de batalla
{3}{G}{G}
Criatura - Centauro
3/3
Umbral - Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior
de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene
+3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo
una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete
o más cartas en tu cementerio.)
* Tener umbral sólo importa justo antes de que juegues la
habilidad. Si pierdes el umbral por jugar la habilidad, aun así
se resolverá de manera normal. No podrás pagar y jugar
la habilidad nuevamente hasta que tengas al menos siete cartas en
tu cementerio nuevamente.
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Quema de libros
{1}{R}
Conjuro
A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de
la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de
la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
* Cualquier jugador puede elegir recibir los 6 puntos de daño
de la Quema de libros, no sólo el jugador al que haga objetivo
la Quema de libros.
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Amedrentar
{2}{R}
Conjuro
A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de daño del
Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas.
* Cualquier jugador puede elegir recibir los 5 puntos de daños
del Amedrentar, no sólo el jugador al que haga objetivo el
Amedrentar.
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Terapia de la Cábala
{B}
Conjuro
Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra
su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese
nombre.
Retrospectiva - Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta
desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela
del juego.)
* La carta se nombra al momento de la resolución, luego
tu oponente muestra su mano. Tu oponente no puede hacer nada entre
el momento en el que nombres la carta y veas su mano.
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Comandante Eesha
{2}{W}{W}
Criatura - Soldado ave legendario
2/4
Vuela, protección contra criaturas.
* Protección contra criaturas significa que a esta criatura:
las criaturas no pueden bloquearla, las criaturas no pueden hacerla
objetivo de habilidades, se le previene todo el daño que
fueran a hacerle las criaturas.
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Enano hiervesangre
{R}{R}{R}
Criatura - Enano
2/2
Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene
+2/+0 hasta el final del turno.
* La habilidad del Enano hiervesangre no incluye el símbolo
{T}. Puedes jugar la habilidad aunque no hayas controlado al Enano
hiervesangre desde el comienzo de tu turno más reciente.
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Guía de elefantes
{2}{G}
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +3/+3.
Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego
una ficha de criatura Elefante verde 3/3.
* El jugador que controló Guía de elefantes es el
jugador que recibe la ficha de Elefante 3/3, no el jugador que controló
a la criatura.
* Si Guía de elefantes va a un cementerio pero la criatura
a la que encanta no va a un cementerio, entonces no se crea la ficha
de Elefante.
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Lucha épica
{2}{G}{G}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más
criaturas, ganas el juego.
* Para ganar el juego debes controlar 20 ó más criaturas
tanto al comienzo de tu mantenimiento como cuando se resuelva la
habilidad de la Lucha épica.
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Armadura de exoesqueleto
{1}{G}
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número
de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.
* El funcionamiento de la Armadura de exoesqueleto es parecido
al de la Armadura empírea de la colección _Vientoligero_(TM).
El valor de X cambia cada vez que una carta de criatura va a un
cementerio o sale de un cementerio.
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Dolor recrudecido
{1}{R}
Instantáneo
No se puede prevenir el daño este turno.
Retrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio
pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)
* El Dolor recrudecido invalida toda clase de prevención
de daño. Después de que se resuelve el Dolor recrudecido,
no se puede prevenir daño. Los jugadores aún pueden
jugar hechizos y habilidades de prevención de daño,
pero ninguno de ellos funcionará. Cualquier escudo de prevención
de daño que esté activo cuando se resuelve el Dolor
recrudecido se vuelve inútil.
* Los Círculos de Protección y cartas similares no
harán nada.
* Las habilidades de protección no prevendrán daño,
pero sus demás efectos seguirán trabajando de manera
normal. Así que, por ejemplo, una criatura con protección
contra rojo no podría ser objetivo de una Llamarada, pero
podría recibir daño de un Terremoto.
* Si se le hace daño a un Fantasma, el daño no se
previene y se le debe remover un contador +1/+1.
* Los hechizos y habilidades que reemplazan o redirigen el daño
funcionarán de manera normal. Sólo se afectan los
hechizos o habilidades que usan el verbo "prevenir" o
las palabras "protección contra".
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Instante de revelación
{X}{1}{U}
Instantáneo
Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca.
Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu
biblioteca.
Retrospectiva {1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio.
(No puedes remover el Instante de revelación para pagar su
propio coste de retrospectiva.)
* Cuando juegas el Instante de revelación usando su habilidad
de retrospectiva, lo primero que haces es poner la carta de hechizo
en la pila. Por eso no puedes remover el Instante de revelación
para pagar su coste de retrospectiva. No está en el cementerio
cuando pagas su coste, así que no es posible que lo puedas
remover de ahí.
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Pira funeraria
{W}
Instantáneo
Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario
pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con
la habilidad de volar.
* El propietario de la carta removida pone la ficha en juego bajo
su control.
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Génesis
{4}{G}
Criatura - Encarnación
4/4
Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está
en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta
objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
* A diferencia de las cinco Encarnaciones poco comunes, el Génesis
tiene una habilidad disparada, no una habilidad estática.
Para que esta habilidad funcione, debe estar en tu cementerio tanto
al comienzo de tu mantenimiento como cuando se resuelve su habilidad.
* Tú eliges la carta objetivo de criatura cuando pones la
habilidad en la pila. Lo haces antes de pagar {2}{G}, y lo haces
aunque no tengas la intención de usar la habilidad. La carta
de criatura debe estar en tu cementerio al comienzo de tu mantenimiento
o el Génesis no podrá hacerla objetivo. El Génesis
puede hacerse objetivo a sí mismo, y si no tienes ninguna
otra carta de criatura en tu cementerio, el Génesis debe
hacerse objetivo a sí mismo.
* Paga el coste y regresa la carta de criatura cuando se resuelva
la habilidad. Un solo Génesis te permite regresar una carta
de criatura cada turno. Si quieres regresar más de una carta
de criatura por turno, necesitas tener más de un Génesis
en tu cementerio.
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Gloria
{3}{W}{W}
Criatura - Encarnación
3/3
Vuela
{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra
el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta
habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio.
* A diferencia de las cinco Encarnaciones poco comunes, la Gloria
tiene una habilidad activada, no una habilidad estática.
Si la Gloria deja tu cementerio antes de que se resuelva su habilidad,
aun así se resolverá de manera normal. Al igual que
con cualquier otra habilidad activada, puedes jugarla más
de una vez por turno.
* Cada vez que juegas su habilidad, puedes elegir contra cuál
color les darás protección a tus criaturas. La Gloria
sólo les da protección a las criaturas que están
en juego cuando se resuelve su habilidad. No les da protección
a las cartas de criatura que están en tu cementerio ni a
las criaturas que entran en juego después de que se resuelva
la habilidad de la Gloria.
* La habilidad de la Gloria no requiere objetivos, así que
puedes usar la habilidad de la Gloria para darles protección
contra un color a tus criaturas aunque ya hayas usado la habilidad
de la Gloria para darles a tus criaturas protección contra
blanco.
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Garras de la amnesia
{1}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva
del juego su cementerio.
Robas una carta.
* Puedes elegir remover tu cementerio del juego aunque no haya
cartas en él.
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Destino espant-oso
(3}{G}{G}
Conjuro
Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.
Umbral - En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso
verde 2/2. Retrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde
tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela
del juego.)
* Si el Destino espant-oso se juega desde el cementerio, la carta
de Destino espant-oso no cuenta para el umbral. Se revisa si hay
umbral cuando se resuelve el hechizo, así que el Destino
espant-oso estará en la pila, no en el cementerio.
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Alimentaculpa
{3}{B}{B}
Criatura - Horror
0/4
El Alimentaculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto
y/o criaturas negras.
Siempre que el Alimentaculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador
defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.
* Cuentas el número de cartas que hay en el cementerio cuando
se resuelve la habilidad. Se resuelve durante el paso de declarar
bloqueadoras, antes de que cualquier criatura se destruya por daño
de combate.
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Cosechador druida
{1}{G}
Criatura - Druida
1/1
{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una
tierra que controles a tu reserva de maná.
* Si tienes un Portal de Rocafisurada en tu cementerio, podrás
girar al Cosechador druida para obtener {G} o {W} además
de cualquier color de maná que pudieran producir normalmente
tus tierras.
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Cazadero
{G}{W}
Encantamiento
Umbral - Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner
en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras
haya siete o más cartas en tu cementerio.)
* El Cazadero no tiene ninguna habilidad si no tienes umbral. Si
tienes umbral, se disparará con los hechizos jugados por
cada uno de tus oponentes.
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Furia contagiosa
{1}{R}
Encantar criatura
La criatura encantada obtiene +2/-1.
Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura
al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego
la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura.
* La Furia contagiosa regresará al juego si la criatura
encantada va a un cementerio por cualquier razón. Esto incluye
que el efecto de +2/-1 de la Furia contagiosa cause que la resistencia
de la criatura a la que encanta sea 0.
* Si la Furia contagiosa va a un cementerio pero la criatura encantada
no, no regresará al juego.
* Cuando la Furia contagiosa regrese al juego, puede entrar en
juego encantando a una de tus criaturas o a una de las criaturas
de tu oponente. Tú eliges qué encantará al
azar.
* Cuando la Furia contagiosa regrese al juego, no hace objetivo
a la nueva criatura a la que encante, así que se puede poner
sobre una criatura que no pueda ser objetivo de hechizos o habilidades.
Sin embargo, no puede ponerse sobre una criatura a la que no pueda
encantar, como una criatura con protección contra rojo. Ignora
a esas criaturas cuando elijas a una criatura al azar.
* Elegir una criatura al azar puede ser algo delicado. La manera
más justa para hacerlo es encontrar un dado con más
lados que el número de criaturas que haya en juego (ignorando
las criaturas a las que la Furia contagiosa no pueda encantar).
Dale un número diferente a cada criatura y tira el dado.
Vuelve a tirar el dado si cae un número mayor que el número
de criaturas en juego. (No empieces a contar nuevamente al comienzo
o la selección se inclinará por las criaturas con
número bajo.) Pon la Furia contagiosa sobre la criatura cuyo
número salió a la hora de tirar el dado.
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Recuperación de Krosa
{1}{G}
Instantáneo
El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio
en su biblioteca.
Retrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio
pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)
* Tú eliges las cartas que se barajarán en la biblioteca
del jugador.
* Si el jugador objetivo se vuelve ilegal antes de que se resuelva
el hechizo, la Recuperación de Krosa no puede hacer que el
jugador baraje las cartas en su biblioteca. Las cartas se quedan
en su cementerio.
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Borde de Krosa
Tierra
El Borde de Krosa entra en juego girado.
{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.
{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una
carta de bosque y una carta de llanura y ponlas en juego giradas.
Luego baraja tu biblioteca.
* El Borde de Krosa te permite buscar tanto un bosque como una
llanura, no sólo uno o el otro. No especifica que las tierras
deban ser básicas, así que puedes buscar "tierras
duales" como Tundra y Tropical island (no se tradujeron al
español).
* Puedes elegir no encontrar la llanura, el bosque o ambas.
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Caminante krosano
{G}
Criatura - Druida
1/1
Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra
de tu mano.
* Cuando usas esta habilidad, debes poner en juego una carta de
tierra de tu mano si tienes una en tu mano.
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Desdén de Laquatus
{1}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.
Roba una carta.
*El Desdén de Laquatus puede contrarrestar las cartas que
se jugaron desde un cementerio usando la habilidad de retrospectiva.
También puede contrarrestar hechizos que se jugaron usando
la Agenda de Yawgmoth, la Voluntad de Yawgmoth y cartas similares.
* Cuando contrarresta una carta que se jugó usando la habilidad
de retrospectiva, aun así se remueve del juego.
* El Desdén de Laquatus no puede contrarrestar cartas que
se jugaron usando la habilidad de demencia. Esas cartas se juegan
desde la zona de "removidas del juego", no desde el cementerio.
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Oleada de relámpago
{3}{R}{R}
Conjuro
La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la
criatura o jugador objetivo.
Umbral - En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos
de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el
daño.
Retrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio
pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.)
* La Oleada de relámpago hace ya sea 4 puntos de daño
ó 6 puntos de daño. Nunca hace 10 puntos de daño.
Si hace 4 puntos de daño, ese daño puede prevenirse.
* "No se puede prevenir el daño" significa que
los escudos y efectos de prevención de daño son inútiles.
No prevendrá el daño el Círculo de protección:
rojo. Si la Oleada de relámpago hace objetivo a un Fantasma,
le hará 6 puntos de daño y luego el Fantasma perderá
un contador +1/+1.
* Si la Oleada de relámpago se juega desde el cementerio,
la carta de la Oleada de relámpago no cuenta para alcanzar
el umbral. Se revisa si hay umbral cuando se resuelve el hechizo,
así que la Oleada de relámpago estará en la
pila, no en el cementerio.
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Sumido en la reflexión
{1}{U}
Encantar criatura
La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden
jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del
juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta
el final del turno.
* La segunda oración de la habilidad de Sumido en la reflexión
sólo es parte de la habilidad estática de la carta.
No es una habilidad activada separada, y por lo tanto, su efecto
no usa la pila. Puedes remover tres cartas de tu cementerio en cualquier
momento en que tengas la prioridad.
* Si remueves tres cartas de tu cementerio, ignoras toda la habilidad
de Sumido en la reflexión hasta el final del turno. Por lo
tanto no puedes remover tres cartas de tu cementerio nuevamente
durante el mismo turno.
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Gorgona enmascarada
{4}{B}
Criatura - Gorgona
5/5
Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección
contra las Gorgonas.
Umbral - La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde
y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más
cartas en tu cementerio.)
* Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección
contra cualquier cosa que tenga el tipo de criatura Gorgona, no
sólo contra la Gorgona enmascarada.
* Protección contra Gorgonas significa que a esta criatura:
las Gorgonas no pueden bloquearla, las Gorgonas no pueden hacerla
objetivo de habilidades, se le previene todo el daño que
fueran a hacerle las Gorgonas.
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Despertar del Mirari
{3}{G}{W}
Encantamiento
Las criaturas que controles obtienen +1/+1.
Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un
maná de cualquier tipo que produzca esa tierra a tu reserva
de maná.
*El Despertar del Mirari produce exactamente un maná extra
cada vez que giras una tierra para obtener maná.
* Si giras una tierra para obtener más de un maná
y éstos son de tipos diferentes, tú eliges cuál
de esos tipos agregará el Despertar del Mirari a tu reserva
de maná.
* Si la tierra que gires no produce maná, el Despertar del
Mirari no producirá maná.
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Neblina de estancamiento
{3}{U}{U}
Encantamiento
Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de
sus controladores.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza
un permanente por cada carta que haya en su cementerio.
* Cuando la habilidad disparada se resuelva, el jugador que tenga
el turno cuenta el número de cartas que haya en su cementerio.
Luego ese jugador elige ese número de permanentes y los endereza.
* Puedes enderezar un permanente enderezado con esta habilidad.
Si lo haces, no le sucede nada a ese permanente.
* Puedes enderezar los permanentes que sean, no sólo los
que tú controles. Y debes enderezar tantos permanentes como
puedas. Así que si el número de cartas que hay en
tu cementerio es superior al de los permanentes que controlas, debes
enderezar algunos de los permanentes de tu oponente. Tú eliges
cuáles enderezar.
-----
Cambio de moralidad
{5}{B}{B}
Conjuro
Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca.
* Esto es lo que haces cuando se resuelve este hechizo: Toma las
cartas que hay en tu cementerio y las cartas que hay en tu biblioteca.
Pon boca abajo las cartas que estaban en tu cementerio y ponlas
donde estaba tu biblioteca. Pon boca arriba las cartas que estaban
en tu biblioteca y ponlas donde estaba tu cementerio (en cualquier
orden). Luego baraja tu nueva biblioteca.
* Si no tienes cartas en tu cementerio, o no tienes cartas en tu
biblioteca, aun así puedes hacer el intercambio.
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Creamitos nómada
{2}{W}
Criatura - Clérigo
2/2
{W}, {T}: Pon en juego la carta objetivo de encantar criatura de
un cementerio y encanta con ella a una criatura que controles. (Tú
controlas ese encantamiento.)
* Haces objetivo al encantamiento cuando juegas la habilidad, pero
no eliges a cuál criatura encantar hasta que se resuelva
la habilidad.
* No puedes poner el encantamiento sobre una criatura a la que
no pueda encantar. Así que, por ejemplo, no puedes poner
un encantamiento negro sobre una criatura que tenga protección
contra negro.
* La habilidad del Creamitos nómada no hace objetivo a la
criatura y tampoco lo hace el encantamiento que entra en juego.
Esto significa que puedes poner el encantamiento sobre una criatura
que no pueda ser objetivo de hechizos y habilidades.
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Centauro fantasma
{2}{G}{G}
Criatura - Espíritu centauro
2/0
Protección contra negro.
El Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre
él.
Si se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén
ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma.
* Si una fuente negra le fuera a hacer daño al Centauro
fantasma, su controlador elige cuál de sus habilidades prevendrá
ese daño. Si el daño se previene con la protección
contra negro, el Centauro no perderá un contador +1 /+1.
Si el daño se previene con la habilidad de Fantasma, el Centauro
perderá un contador +1/+1.
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Caos planar
{2}{R}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes
el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.
Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una
moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo.
* El Caos planar obliga a todos los jugadores a lanzar una moneda
al aire para ver si sus hechizos funcionan, incluyéndote
a ti.
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Especulación discreta
{1}{U}
Conjuro
Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con
retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese
jugador baraja su biblioteca.
* Las cartas que busques deben tener la habilidad de retrospectiva.
El simple hecho de tener un icono de lápida no es suficiente.
* Si haces objetivo a otro jugador, tú buscas en la biblioteca
de ese jugador.
* Puedes elegir no encontrar ninguna carta si no quieres.
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Portal de Rocafisurada
Tierra
{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.
Mientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio,
las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a
tu reserva de maná".
* El Portal de Rocafisurada está relacionado con las Encarnaciones.
Les da a todas tus tierras la habilidad de producir {G} o {W} mientras
esté en tu cementerio.
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Escalpelexis
{4}{U}
Criatura - Bestia
1/5
Vuela.
Siempre que el Escalpelexis haga daño de combate a un jugador,
ese jugador remueve del juego cuatro cartas de la parte superior
de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo
nombre, repite este proceso.
* Cada vez que remueves cuatro cartas, si dos de esas cartas tienen
exactamente el mismo nombre, remueves otras cuatro cartas. No cuenta
si una carta tiene el mismo nombre que otra que fue removida del
juego en una serie de cuatro anterior. A diferencia de muchas habilidades
similares, esta habilidad sí se fija en las cartas de tierra
básica.
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Época de siembra
{1}{G}
Instantáneo
Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.
Toma un turno extra después de éste si un oponente
ya jugó un hechizo azul este turno.
* Sólo obtienes el turno extra si tu oponente jugó
un hechizo azul este turno.
* "Jugó" significa "lo puso en la pila",
así que si el único hechizo azul que jugó tu
oponente no se ha resuelto cuando juegas la Época de siembra,
aun así obtendrás el turno extra.
* Sólo obtienes un turno extra por cada Época de
siembra que juegues. No importa cuántos hechizos azules haya
jugado tu oponente este turno.
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Exorcista desinteresado
{3}{W}{W}
Criatura - Clérigo
3/4
{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio.
Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al
Exorcista desinteresado. (Un * en una carta que no esté en
juego es igual a 0.)
* Puedes remover del juego cualquier carta de criatura de cualquier
cementerio. No puedes remover del juego otros tipos de carta.
* Una *carta* de criatura hace el daño y no una criatura
verdadera. (Las criaturas sólo existen en el juego.) Darle
protección contra criaturas al Exorcista no prevendrá
el daño. Pero darle protección contra rojo al Exorcista
prevendrá el daño de una carta de criatura roja porque
esa carta de criatura es una fuente roja de daño.
* El daño hecho al Exorcista equivale a la fuerza impresa
en la carta removida. Aunque algunos efectos pueden alterar la fuerza
de una criatura, ningún efecto puede alterar la fuerza de
una carta.
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Trance de la chamán
{2}{R}
Instantáneo
Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar
cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los
cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en
tu cementerio.
* El Trance de la chamán no te da ningún poder especial
para jugar cartas de los cementerios. Otra cosa (una habilidad de
retrospectiva, la Voluntad de Yawgmoth, o algo así) debe
permitirte independientemente jugar cartas de un cementerio. El
Trance de la chamán sólo incrementa el número
de cementerios de los cuales puedes jugar cartas.
* Puedes jugar cualquier carta con retrospectiva que esté
en el cementerio de cualquier jugador. Estas cartas se removerán
del juego cuando se resuelvan, como lo harían de manera normal.
* Si jugaste la Voluntad de Yawgmoth este turno, puedes jugar cualquier
carta de tu cementerio o de los cementerios de tus oponentes. Las
cartas que juegues de tu cementerio se removerán del juego.
Las cartas que juegues del cementerio de un oponente regresarán
a ese cementerio cuando se resuelvan porque la habilidad de reemplazo
de la Voluntad de Yawgmoth no aplica. Puedes jugar esas cartas una
y otra vez, mientras tengas maná disponible.
* El Trance de la chamán no te permite jugar ninguna de
las habilidades de las cartas que estén en los cementerios
de otros jugadores (como la habilidad de la Gloria), y no impide
que otros jugadores jueguen las habilidades de las cartas que estén
en sus cementerios.
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Incomunicación
{2}{W}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación
a menos que descartes una carta de tu mano.
Sáltate tu paso de robar.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.
Prevén todo el daño que se te fuera a hacer.
* Si sacrificas la Incomunicación al comienzo de tu mantenimiento,
todos sus efectos desaparecen. Robarás una carta de manera
normal ese turno, pero puedes ser objetivo de hechizos y habilidades
nuevamente, y el daño se te hace de manera normal.
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Orgg tragaalmas
{3}{R}{R}
Criatura - Orgg pesadilla
6/6
Arrolla.
Cuando el Orgg tragaalmas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto
1 vida.
Cuando el Orgg tragaalmas salga del juego, ganas una cantidad de
vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalmas
entró en juego.
* Cuando el Orgg entre en juego, si tienes una vida o más,
tu total de vida se vuelve 1. Fíjate cuánta vida perdiste
debido a este efecto. Cuando el Orgg salga del juego, ganas esa
cantidad de vida. Si ganaste vida después de que entró
en juego pero antes de que saliera del juego, terminarás
con más vida que con la que empezaste.
* Si el Orgg sale del juego antes de que se resuelva su habilidad
de "entra en juego", su habilidad de "sale del juego"
se resolverá primero. La habilidad de "sale del juego"
te permite ganar una cantidad de vida igual a la cantidad de vida
que perdiste, pero ya que aún no has perdido ninguna, entonces
ganarás 0 vidas. Luego, tu total de vida se volverá
1.
* Si tu total de vida es 0 ó menos cuando el Orgg entra
en juego (debido al efecto de la Trascendencia, por ejemplo), entonces
tu total de vida permanecerá igual. El Orgg no te permite
ganar vida cuando entra en juego.
-----
Bárbaro tragahechizos
{3}{R}
Criatura - Bárbaro pesadilla
3/1
Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta
una carta al azar de tu mano.
Cuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una
carta.
* El Bárbaro tragahechizos funciona de manera ligeramente
diferente que las demás Pesadillas. En vez de remover y regresar
la misma cosa, opera en diferentes cosas. (La carta que descartes
no será la carta que recuperes.) Además, la carta
se va al cementerio, no a la zona de "removidas del juego".
* Si no tienes cartas en tu mano cuando se resuelva la habilidad
de "entra en juego" del Bárbaro, no sucede nada.
Eso no afecta al Bárbaro de ninguna manera. Aun así
robarás una carta cuando salga del juego.
* Si el Bárbaro sale del juego antes de que se resuelva
su habilidad de "entra en juego", su habilidad de "sale
del juego" se resolverá primero. Primero robarás
una carta, luego descartarás una carta al azar.
-----
Hurtahechizos
{3}{U}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado
de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en
el cementerio de su propietario. Mientras permanezca removido del
juego, puedes jugarlo como si estuviera en tu mano sin pagar su
coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es
0.
* Una vez que hayas jugado el Hurtahechizos en un hechizo, ese
hechizo permanece removido del juego hasta que decidas jugarlo.
Cuando lo juegues, aunque no tienes que pagar el coste de maná,
de cualquier manera debes pagar cualquier coste adicional que haya.
Debes seguir todas las reglas normales para jugar un hechizo; por
ejemplo, no puedes jugar un conjuro removido por el Hurtahechizos
en el turno de tu oponente. Además, si la carta removida
tiene restricciones de juego, debes obedecerlas.
* Si juegas un hechizo de instantáneo o de conjuro que se
removió del juego con el Hurtahechizos, se irá al
cementerio de su propietario cuando se resuelva.
* Si juegas un hechizo de criatura, de encantamiento o de artefacto
que se removió del juego con el Hurtahechizos, entrará
en juego bajo tu control. Cuando sea destruido, o al final del juego,
se irá al cementerio de su propietario.
* Puedes usar el Hurtahechizos sobre un hechizo que se jugó
con retrospectiva. Se removerá del juego y entonces tú
podrás jugarlo. Cuando se resuelva, se irá al cementerio
de su propietario, ya que el efecto de retrospectiva deja de afectar
al hechizo.
* Si juegas el Hurtahechizos haciendo objetivo a una copia de un
hechizo (creada por la habilidad del Mirari, por ejemplo), el hechizo
será contrarrestado. Sin embargo, tan pronto como se remueva
del juego, deja de existir.
* Tu oponente puede recuperar un hechizo que ha sido removido del
juego usando el Deseo que sea el indicado.
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Suturar
{B}{B}
Conjuro
Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.
Umbral - En vez de eso, regresa al juego esa carta de tu cementerio.
(Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.)
* Si hay exactamente siete cartas en tu cementerio cuando empiece
a resolverse el Suturar, la carta objetivo terminará en juego
aunque tú pierdas el umbral cuando esa carta salga de tu
cementerio. El Suturar revisa si hay umbral justo antes de empezar
a resolverse, y una vez que se determina su efecto, no puede cambiarse.
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Necrófago suturado
{4}{B}{B}{B}
Criatura - Zombie
*/*
Arrolla.
En cuanto el Necrófago suturado entre en juego, remueve del
juego cualquier número de cartas de criatura que haya en
tu cementerio.
La fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total
de las cartas removidas, y su resistencia es igual a la resistencia
total de esas cartas. (Un * en una carta que no esté en juego
es igual a 0.)
* Tanto la fuerza como la resistencia del Necrófago se establecen
cuando entra en juego. Si un Deseo regresa una de las cartas removidas
a tu mano, la fuerza y la resistencia del Necrófago no cambiarán.
* La fuerza y la resistencia del Necrófago se basan en las
características impresas de las cartas removidas. Aunque
algunos efectos pueden alterar la fuerza o la resistencia de una
criatura, ningún efecto puede alterar la fuerza o la resistencia
de una carta.
-----
Sofocarse de calor
{3}{R}
Conjuro
El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de
dos criaturas objetivo.
* Debes hacer objetivo a dos criaturas con el Sofocarse de calor.
Si el Sofocarse de calor sólo puede hacer objetivo a una
criatura, no puedes jugarlo.
-----
Tormenta de arena arremolinante
{3}{R}
Conjuro
Umbral - La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño
a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral
si hay siete o más cartas en tu cementerio.)
* Esta carta no hace nada si no tienes umbral cuando se resuelve.
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Protector silvestre
{G}
Criatura - Hechicero
1/1
Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controles no puede
ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.
* Olle Rade diseñó esta carta después de ganar
el Duelist Invitational en Hong Kong en 1997. Él aparece
ilustrado en la carta.
-----
Prueba de resistencia
{2}{W}{W}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más
vidas, ganas el juego.
* Para ganar el juego, debes tener 50 ó más vidas
tanto al comienzo de tu mantenimiento como cuando se resuelva la
habilidad de la Prueba de resistencia.
-----
Vampiro traicionero
{4}{B}
Criatura - Vampiro
4/4
Vuela.
Siempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo
a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.
Umbral - El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando
el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes
6 vidas".
* Si no puedes remover una carta de tu cementerio cuando el Vampiro
ataque o bloquee, tienes que sacrificarlo.
* La segunda habilidad del Vampiro traicionero revisa si tienes
siete cartas en tu cementerio justo antes de que el Vampiro vaya
al cementerio. Si no las tienes, la habilidad no se disparará.
-----
Hombre lobo traicionero
{2}{B}
Criatura - Lobo sicario
2/2
Umbral - El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando
el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego,
pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más
cartas en tu cementerio.)
* La habilidad del Hombre lobo traicionero revisa si tienes siete
cartas en tu cementerio justo antes de que el Hombre lobo vaya al
cementerio. Si no las tienes, la habilidad no se disparará.
-----
Autoridad incuestionable
{2}{W}
Encantar criatura
Cuando la Autoridad incuestionable entre en juego, roba una carta.
La criatura encantada tiene protección contra criaturas.
* Protección contra criaturas significa que a la criatura
encantada: las criaturas no pueden bloquearla, las criaturas no
pueden hacerla objetivo de habilidades, se le previene todo el daño
que fueran a hacerle las criaturas.
-----
Parras venenosas
{2}{G}{G}
Conjuro
Destruye el permanente objetivo que esté encantado.
* Este hechizo puede destruir cualquier permanente que tenga un
encantamiento sobre él. Si se destruye el permanente (y no
se regenera), el encantamiento se pone en el cementerio de su propietario
porque no tiene nada que encantar.
* Si todos los encantamientos locales del permanente objetivo se
remueven en respuesta a jugar las Parras venenosas, las Parras venenosas
serán contrarrestadas ya que tendrán un objetivo ilegal.
-----
Cangrejo colmillolombriz
{3}{U}
Criatura - Cangrejo pesadilla
3/6
CORRECCIÓN
El equipo de reglas de Magic descubrió recientemente un
problema con esta carta. En combinación con otras cartas,
su habilidad puede causar que el juego entre en un círculo
infinito y termine en empate.
La redacción es:
El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.
Cuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige
un permanente que controles y lo remueve del juego.
Cuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego
la carta removida bajo el control de su propietario.
Por lo tanto, el equipo de reglas decidió que la habilidad
debería estar redactada de la siguiente manera, y las actualizaciones
futuras en Oracle(TM) reflejarán la corrección:
El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.
Cuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige
un permanente que controles que no sea el Cangrejo colmillolombriz
y lo remueve del juego.
Cuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego
la carta removida bajo el control de su propietario.
El cambio significa que el Cangrejo colmillolombriz ya no puede
removerse del juego a sí mismo.
-----
Manta colmillolombriz
{5}{U}{U}
Criatura - Bestia pesadilla
6/1
Vuela.
Cuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu
siguiente turno.
Cuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra
después de éste.
* La Manta colmillolombriz hace que te saltes un turno cuando entra
en juego, y luego te da un turno extra cuando sale del juego.
* Si la Manta entra en juego y sale del juego en el mismo turno,
las habilidades se cancelan entre sí. (No importa cuál
habilidad se resuelva primero.) Su habilidad de "entra en juego"
creará un efecto que te indica que te saltes tu siguiente
turno. Y su habilidad de "sale del juego" te da un turno
extra inmediatamente después de éste. Cuando el turno
actual termina, llegarás al turno extra, pero el efecto de
"sáltate un turno" se da. El turno extra será
el que te saltes.
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